Проект W.E.L.L. online компании Sibilant Interactive хорошо знаком всем, кто следит за новостями в этой сфере. Sibilant начала деятельность в 2005 году и объявила своей целью создание игр, которые станут прорывом в русском игростроении.
Сейчас у Sibilant два проекта, тесно связанных между собой. Это квест P.H.A.S.E. of Resurgence и MMORPG W.E.L.L. Online. P.H.A.S.E. (Prepare. Hide. Analyse. Seek. Engage.) – это попытка создания нового игрового жанра – информационного квеста (Information Quest, IQ). Информация будет поставлена во главу угла и станет полноценным игровым элементом. Мир обещает быть весьма пластичным, реагируя на действия игрока, но происходить это будет постепенно, по мере распространения информации. В отличие от обычной системы, когда вся округа находится в курсе совершенных игроком действий, здесь информация будет распространяться, как в реальном мире – постепенно, из уст в уста NPC и другими сходными путями. Соответственно, и игроку придется много работать с информацией, научиться использовать ее себе во благо. Но, поскольку P.H.A.S.E. является приквелом к W.E.L.L. и в нем описываются некие сюжетные ходы и линии, информация о нем не разглашается и он будет выпущен уже после релиза MMORPG.
Сама W.E.L.L. была представлена публике в конце 2006 года как уникальный для русского геймдева проект с бюджетом порядка полутора миллионов евро. Разработчики сразу заявили и о необычности игры. В W.E.L.L. много внимания уделено социальной составляющей, то есть различным организациям. Вступая в них, игрок получает возможность поступать так, как нравится ему, а не выполнять десятки скучных заданий ради пятнадцати минут того, что на самом деле ему по душе. Игроки смогут заниматься политикой, бизнесом, военным делом, религией, служить закону или, напротив, вести всякие темные дела и проворачивать хитроумные теневые операции.
Более того, W.E.L.L. обещает стать первой MMORPG с четким сюжетом, рассчитанным на три года – другими словами, у нее предвидится конец. Но вот каким он будет, зависит от игроков, так как любые действия имеют непосредственное влияние на мир. Крахом какой-либо организации или процветанием того или иного города мир W.E.L.L. будет обязан именно игрокам. Разработчики говорят, что теоретически станет возможным даже исчезновение с лица земли целых государств и прочие глобальные изменения.
Действие игры развернется в мире, где технология и магия развивались параллельно. По современным мегаполисам бродят оборотни и маги, игровой валютой являются живые кристаллы, и легко можно встретить как алхимика, так и преуспевающего бизнесмена. Из нефэнтезийного сэттинга проистекает и выбор рас. Привычных и уже набивших оскомину орков, эльфов и иже с ними вы здесь не встретите. Будут люди; известные проходимцы ящеры; цверги, тела которых усыпаны кристаллами; человекообразные аристократы сиды; насекомоподобные аррауны, обладающие коллективным разумом; оборотни келебра, а также тэнки – существа, похожие на людей, но с вороньей головой и крыльями. Все эти 7 рас образуют две основные стороны: Альянс Трех, в который входят аррауны, келебра и ящеры, и Велланский союз, включающий в себя все остальные расы.
Еще одним довольно необычным аспектом игры является отсутствие классов. Игрок сможет выбрать себе определенный набор гифтов (или же умений) и создать персонажа именно таким, каким хочет его видеть. Какие конкретно гифты будут предоставляться игроку, пока неизвестно. Вслед за отсутствием классов нужно отметить и очень быструю прокачку. По словам разработчиков, даже у неискушенного онлайновыми забавами человека на прокачку уйдет от силы пара недель. Таким образом, того, к чему в других играх приходится стремиться месяцами, в W.E.L.L. можно будет достичь практически сразу и дальше уже получать от процесса удовольствие на всю катушку.
К уже перечисленным особенностям стоит добавить систему контролируемого PvP. PvP-стычки в мире W.E.L.L. разрешены и даже свободны, но любое действие имеет свои последствия. Например, при убийстве другого игрока без каких-либо на то причин персонаж будет объявлен в розыск, скорее всего, арестован и, в итоге, отправлен на внутриигровую каторгу, где ему придется провести немалое время, перекладывая камни с места на место. Но если для убийства игрока была причина – скажем, персонаж состоит в организации наемных убийц и игрока ему «заказали», – то даже в случае ареста организация поможет выпутаться из неприятной ситуации с минимальным ущербом. Однако – продолжая пример организации наемных убийц – никому не нужен киллер, которого постоянно ловят.
Отдельно следует сказать, что любое незаконное действие, будь то кража, убийство и т.д., генерирует видимый исключительно представителям закона предмет – улику, по которой преступника смогут выследить и найти. Причем сделают это не NPC, а точно такие же игроки, как и совершивший преступление.
В W.E.L.L. имеют место и такие ставшие уже необходимыми атрибутами любой хорошей MMO вещи, как строительство или аренда домов, ездовые животные и, судя по всему, техника. Будет множество вещей, введенных в игру ради поддержания духа и атмосферы мира, а не из практических соображений – в лучших традициях родоначальников жанра. PvE, рейды, инстанс-зоны, осады и вылазки на вражескую территорию тоже «входят в комплект». W.E.L.L. обещает быть многогранной, она предложит большой спектр совершенно разных возможностей, из которых каждый найдет то, что интересно именно ему.
При всей новизне и привлекательности этих заявлений W.E.L.L. пока находится на начальной стадии закрытого бета-тестирования и рано судить о том, что получится в релизе. Но уже сейчас ясно, что благодаря оригинальным идеям и нетрадиционному подходу W.E.L.L. вполне может стать настоящим прорывом не только для русского геймдева.